글로벌 다운로드 수 국내 1위 업체 ‘모비릭스’ 200여개 게임 서비스 중
우수한 기술 노하우로 성공적인 캐주얼 게임 지속 출시와 미드코어 게임군 강화
공모희망밴드 1만500원~1만4000원, 1월 14일~15일 수요예측 거쳐 상장 예정
모바일게임 개발 및 공급업체 모비릭스(대표이사 임중수)가 11일 온라인 기자간담회를 갖고 코스닥 시장 상장에 따른 향후 성장 전략 및 비전을 발표했다.
이번 간담회에서 임중수 대표이사는 “코스닥 상장을 통해 모비릭스는 기존 게임 유지보수와 신작 개발 비용을 확보하고, 고객 확대를 위한 글로벌 마케팅 재원 기반을 마련할 계획”이라고 말했다.
2004년 설립돼, 2007년 법인 전환한 모비릭스는 모바일 캐주얼 게임 개발 및 퍼블리싱 전문 업체다. 현재 구글플레이와 애플 앱스토어를 통해 200여 종의 게임을 전 세계를 대상으로 서비스 중이며 글로벌 다운로드 수 국내 1위를 기록하고 있다. 대표 게임으로는 벽돌깨기, 마블미션, 세포확장전쟁, 월드 축구 리그, 공 던지기의 왕, 좀비 파이어, 피싱훅, 스노우 브라더스 클래식 등이 있다.
모비릭스는 글로벌 퍼블리셔로서 북미, 유럽, 아시아 등 전 세계 각국의 유저를 확보했으며 회사 전체 매출의 약 91% 이상이 해외에서 발생 중이다. 매출 구조는 플랫폼 기반 광고 수익 63%, 인앱 결제 33%, 기타 4%로 균형 있게 지속 성장 중이다.
모비릭스는 우수한 캐주얼 게임 개발 역량을 기반으로 신규 게임을 지속해서 출시하는 동시에 2021년 미드코어 게임도 다수 출시할 계획이다. 향후 우수개발사와의 M&A 및 퍼블리싱으로 미드코어 게임군 강화를 통한 인앱 매출 증가를 목표로 하고 있다.
모비릭스의 2019년 실적은 영업수익 403억4000만원, 영업이익 74억3000만원, 당기순이익 61억8000만원이다. 2020년 3분기 실적은 영업수익 329억9900만원, 영업이익 70억7200만원, 당기순이익 59억2000만원으로 집계됐다. 이는 전년 동기 대비 영업수익이 7.85% 성장한 수치며, 특히 영업이익과 당기순이익은 각각 52.28%, 58.86% 큰 폭 증가하며 실적 성장세를 이어갔다.
◇200여 종 이상의 게임을 월 5000만명 대상 글로벌 서비스, 견조한 성장세 유지
대한민국 게임백서에 따르면 글로벌 게임시장 규모는 2021년 약 2084억달러로 추정되며, 이 중 모바일 게임 시장은 약 38.9%에 해당하는 812억달러로 추산된다. 이는 2016년 기준 475억달러 규모와 비교해 약 1.71배 성장한 수치로 모바일 게임 군은 게임시장 내 가장 큰 시장규모 및 높은 성장률을 보인다.
모비릭스는 모바일 캐주얼 게임에 특화해 지속적인 성장을 이뤄왔다. 캐주얼 게임 시장은 여성 및 고령인구의 접근성이 좋다는 점이 가장 큰 특징이다. 또한 저사양 스마트 기기에서도 플레이가 가능해 하드웨어 성능 및 인터넷 환경이 열악한 개발도상국에서도 쉽게 플레이 할 수 있는 강점이 있다. 개발도상국은 성장 잠재력이 매우 높은 시장으로 향후 꾸준한 매출 상승과 사용자 수 증가가 기대된다.
모비릭스는 인앱 결제에만 의존하는 경쟁사들과는 달리, 캐주얼·미드코어 중심의 다수 게임에 광고 플랫폼을 도입해 균형 잡힌 광고 매출과 인앱 매출을 실현하고 있다. 광고 플랫폼 매출은 인게임 화면에 광고를 노출해 광고 수수료로 지급받는 구조로 회사 전체 매출의 약 63%에 해당하며 인앱 결제는 유저가 게임 내 재화를 구매할 때 발생하는 매출로 전체의 약 33%를 차지한다.
또한 모비릭스는 현재 200여개의 게임을 글로벌 퍼블리싱 중이며, 월평균 신규 유저 2100만명, 일일 활성 사용자 700만명 이상의 유저풀을 보유 중이다. 월평균으로는 약 5000만명의 사용자가 모비릭스의 게임을 이용하고 있다. 회사는 2018년 글로벌 다운로드 10위, 국내 1위를 달성한 바 있으며, 현재까지도 국내 대형 게임사들을 제치고 글로벌 다운로드 수 국내 1위를 기록하고 있다.
모비릭스는 많은 유저풀과 200여개의 보유 게임을 바탕으로 매출의 안정성과 성장성을 확보함과 동시에 이를 성공적 마케팅 방안으로 활용하고 있다. 내부 크로스프로모션(Cross Promotion)과 회사 SNS를 통한 사용자 모집이 그 대표적인 예시다.
크로스프로모션은 회사 게임 내 유사 장르 간 교차 홍보를 진행하는 마케팅 방안으로 추가 비용 없이 유저 확보가 가능하다. 또한 회사 공식 SNS인 페이스북 페이지에 신규게임 피드를 노출하고, 약 20만명의 구독자를 보유한 유튜브 채널에 신규게임을 노출하는 마케팅 방안도 성공적인 모객 효과를 보이고 있다.
모비릭스는 하드코어 게임 대비 안정적인 비즈니스 모델 구축으로 지속 성장을 실현 중이며, 꾸준한 신규 고객 유치를 통해 견조한 성장세를 이어나갈 것을 목표로 하고 있다.
◇우수한 기술 노하우로 성공적인 캐주얼 게임 지속 출시와 함께 미드코어 게임 강화
모비릭스는 기존에 구축한 캐주얼게임의 안정적인 수익 구조를 기반으로 미드코어 게임 군을 점차 강화한다는 전략이다.
모비릭스는 2021년 자체 개발 게임 10종과 외부 제작 게임 8종 등 다수의 신작 게임을 출시할 계획이다. 회사의 특장점인 캐주얼 게임의 대거 출시와 함께 미드코어 게임 군이 다수 포함됐다. 건버드2 클래식, 스트라이커즈1945 3 클래식과 같은 고전 오락실 게임을 모바일로 컨버전한 일본 IP 활용 게임이 지난해 이미 출시를 마쳤으며 던전기사키우기(글로벌), 랜덤터렛디펜스, 세포확장전쟁RPG, 타워드펜스2 등 미드코어 게임도 추가 출시를 앞두고 있다.
미드코어 게임은 단조로운 캐주얼 게임과 복잡하고 긴 플레이 시간이 필요한 하드코어 게임의 중간 단계에 있는 게임이다. 캐주얼 게임보다 고차원의 재미 요소를 포함하고 하드코어 게임보다는 데이터 소모가 적은 비디오 기반의 게임 장르다. 수익 창출도 인앱 결제와 광고 플랫폼 매출이 고르게 발생한다는 것이 특징이다.
향후 모비릭스는 미드코어 우수개발사와의 M&A 진행 및 퍼블리싱으로 인앱 매출 ARPU(Average Revenue Per User: 게임에서 가입자 1명당 특정 기간 지불한 평균 금액을 산정한 수치) 증가를 통한 전체 매출 개선을 목표로 하고 있다.
온라인 간담회를 통해 임중수 모비릭스 대표이사는 “모비릭스는 캐주얼 게임에 숙련된 연구인력과 오랜 개발 노하우로 타사 대비 짧은 기간 내에 게임 개발이 가능한 강점이 있다. 특히 자체 개발해 보유 중인 개발 프로그램과 디자인 소스를 활용하기 때문에 비용 절감도 탁월하다”며 “이런 개발 우위를 바탕으로 빠르게 변하는 게임 시장 트렌드에 맞춘 모바일 게임을 지속 론칭해 수익성을 제고할 것”이라고 말했다.
모비릭스의 이번 공모 금액은 189억원~252억원이다. 공모를 통해 유입된 자금은 △중장기적인 신규게임 라인업 확대를 위한 게임 개발비용 △외부소싱 시너지를 위한 우수 게임 개발사 및 스튜디오 투자 △유저 데이터 분석 고도화 개발 비용 등에 사용될 예정이다.
모비릭스의 총공모주식 수는 180만주, 주당 공모 희망 밴드는 1만500원~1만4000원이다. 1월 14일~15일 수요예측을 통해 공모가를 확정하고, 1월 19일~20일 일반 공모 청약을 진행할 계획이다. 상장 시기는 1월 중 예정이며 상장 대표 주관사는 한국투자증권이 맡았다.